Small World of Warcraft

Small World of Warcraft

Der Kampf um die Vorherrschaft auf Azeroth nimmt kein Ende. Für die vielen Völker ist kein Platz auf Azeroth, neue Völker tauchen auf, andere gehen unter. Der ewige Kampf zwischen Allianz und Horden, zwischen Nachtelfen und Goblins, zwischen Zwergen und Orcs geht immer weiter.

Aber auch wer das Computerspiel „World of Warcraft“ nicht kennt, kann hier mitspielen, Kenntnisse sind keine Voraussetzung. Vielmehr handelt es sich um eine Variante des bereits 1999 erschienen Spiels „Vinci“ um Aufstieg und Fall antiker Völker, das aber erst in der Fantasy-Variante „Small World“ ab 2006 wirklich erfolgreich wurde und seitdem zahlreiche Erweiterungen erfuhr.

Die Spieler übernehmen dabei die Geschicke eines der zahlreichen im Spiel vorhandenen Völker. Einziges Ziel ist es, möglichst viele Gebiete zu erobern. Hilfreich sind dabei die zahlreichen Sondereigenschaften der Völker, die zusammen mit den wechselnden Spezialfähigkeiten für viel Abwechslung sorgen. Ein normaler Eroberungszug ist recht einfach, man sucht sich ein meist benachbartes Zielfeld aus, nimmt die zur Eroberung nötige Anzahl Völkerplättchen aus dem eigenen Vorrat und erobert das Zielfeld. Vorhandene Völker sind geschlagen oder ziehen sich zurück. Für jedes am Ende des Zuges besetzte Feld gibt es einen Siegpunkt.

Interessant ist das Untergehen eines Volkes. Hat sich ein Volk soweit ausgebreitet, dass es keine freien Plättchen für Eroberungen mehr hat, läßt man es untergehen. Es wird passiv und man bekommt ein neues Volk. Solange aber noch Plättchen des untergehenden Volkes auf dem Spielplan sind, bekommt man dafür auch Siegpunkte.
Soweit die Grundregeln von Small World. Für Azeroth gibt es nicht nur neue Völker mit ihren spezifischen Eigenschaften, auch die Fraktionen spielen eine Rolle und Artefakte und Legendäre Orte sorgen für besonders attraktive Felder als Ziel der Eroberungen.

Wer noch kein Small World hat, kann hier genauso einsteigen, wie mit jeder anderen Variante. Computerspielfans bekommen ein Strategiespiel, das zumindest thematisch in ihnen bekannten Welten spielt und sie hoffentlich oft gemeinsam an den Spieltisch bringt. (mb)

Kai Piranja

Kai Piranja

Das Spiel ist besonders schnell aufgebaut: Alle Karten werden verdeckt gemischt und dann quasi aus diesem „See“ heraus einzeln aufgenommen. Vier Fischarten gibt es in drei Größen. So lange es passt, kann man Fische ziehen und sie hintereinander zum eigenen Schwarm zusammenlegen. Es passt, wenn der vorige Fisch die gleiche Größe oder die gleiche Art hat wie der neu gezogene. Kann der Fisch nicht angelegt werden, gibt man ihn weiter, bis ihn ein Spieler anlegen kann. Wehe jedoch, ein hungriger Fisch taucht auf! Der vertilgt den ganzen gesammelten Schwarm, bis er auf einen Fisch der eigenen Art trifft. Dieser und alle Fische links von ihm werden verschont. Der gefräßige Fisch wird mit seiner Beute in die Mitte gelegt, von der er auch wieder gewonnen werden kann, wenn ein Spieler drei Fische seiner Art offen gesammelt hat.

Die vier Haie jedoch kennen kein Pardon. Sie fressen die ganze offene Auslage des Spielers. Vorsichtige Angler legen ihren Fischschwarm beiseite, bevor ein hungriger Fisch kommt, aber die Versuchung ist doch sehr groß, zumindest einen oder zwei weitere Fische zu nehmen, wenn es doch bisher so schön geklappt hat! Und sollte der Schwarm doch im Maul eines hungrigen Fisches verschwinden, bleibt immer noch die Hoffnung, mit drei gleichen Fischen einen großen Beutezug an Land zu ziehen. (ra)

Carnival of Monsters

Carnival of Monsters

In sechs verschiedenen Ländern, den Wolkenlanden, Dunkellanden, der Tiefsee, in Höhlen, dem verwunschenen Wald und den Traumlanden gehen die Monsterjäger im Auftrag der Königlichen Monstrologischen Gesellschaft auf die Jagd nach seltenen Monstern. Wer nach vier Jagdsaisons die wertvollste Sammlung an Monstern in seiner Menagerie präsentieren kann, gewinnt die Partie.

In jeder Saison werden von den Spielern acht Karten gespielt. Das geht so, dass man sich eine Karte aus den erhaltenen Karten aussucht und den Rest der Karten an den Nachbarn weitergibt. Da dies alle gleichzeitig machen, dauert eine Partie auch in Vollbesetzung nicht länger.

Ist die gewählte Karte ein Land, kann sie meist einfach ausgelegt werden. Monster dagegen können nur dann ausgespielt werden, wenn der Spieler die von dem Monster geforderte Anzahl an entsprechend passenden Landkarten bereits in der Auslage hat. Daneben gibt es noch Personenkarten für individuelle Aktionen, Ereigniskarten und geheime Zielkarten für Extrapunkte.

Kann oder will man keine Karte ausspielen,  muss man eine Karte gegen Gebühr für später aufheben. Da Geld immer knapp ist, weil Einnahmen nur spärlich fließen, kann das schnell zu mehreren Kleinkrediten führen, die am Ende zu Minuspunkten führen.

Im Prinzip handelt es sich um ein recht einfaches Kartensammelspiel, in dem einige Sonderkarten für Abwechslung sorgen. Da der gesamte Kartenstapel kaum durchgespielt wird, sorgt dies aber für einen recht hohen Glücksanteil, wenn man ein wertvolles Monster gebunkert hat, aber die nötigen Länder partout nicht auftauchen oder vom Nachbarn weggeschnappt werden. Wer also ein besonders reich illustriertes durchaus spannendes Kartenspiel für mehrere Mitspieler sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. (mb)

New York Zoo

New York Zoo

Die Tiere spielen hier nicht wirklich die Hauptrolle, aber dafür sind sie so schön und zahlreich und aus Holz, dass sie das Thema wunderbar verkörpern. Die Hauptrolle gebührt den Tiergehegen. Sie werden um den Aktionsstreifen herum gelegt und gestapelt, den der gemeinsame Elefant abläuft. Es geht darum, als erster seinen Zoo komplett mit Gehegen und Attraktionen zu belegen. Die Gehege sind recht individuell geformt, so dass es im Verlauf des Spiels schwieriger wird, seinen Zoo ohne lästige Lücken zu gestalten.

Zwei Zugmöglichkeiten hat der aktive Spieler mit dem Elefant: Entweder auf einem Gehegefeld stehenbleiben, das oberste Teil nehmen und mit ein bis zwei Tieren aus dem eigenen Bestand im Zoo einfügen, oder auf einem Tierfeld stoppen und die beiden abgebildeten Tiere in vorhandene Gehege oder in einen freien Platz im Haus setzen. Stattdessen ist auch ein beliebiges Tier möglich. Alle Spieler sind beteiligt, wenn der Elefant ein Vermehrungsfeld überquert. Überall, wo mindestens zwei Tiere im selben Gehege stehen, kommt nun Nachwuchs dazu.

Ist ein Gehege voll, werden die Tiere gegen eine Attraktion ausgetauscht. Großflächige Attraktionen wie die Fahrgeschäfte sind sehr knapp, außerdem haben sie den Vorteil, sich zu Anfang immer gut einpuzzeln zu lassen. Kleine Eisstände gibt es dagegen reichlich, die als Lückenfüller gebraucht werden. Geschickt Gehege auszulegen ist wesentlich, aber es darf probiert werden. Nur wenn die Entscheidung mal gefallen ist, darf man die Gehege nicht mehr verschieben.

Die Ausstattung und die Spielregel dieses Zoo-Spiels lassen keine Wünsche offen, vor allem wegen der 127 Holztiere in fünf Arten möchte man gleich losspielen. Nur der Titel erschließt sich nicht ganz, aber vielleicht haben Pinguine und Erdmännchen einen Bezug zu New York.  (ra)

PACT

PACT

Goblins wirken auf den ersten Blick wenig friedfertig, sind aber durchaus zur Kooperation bereit. Wenn es ihnen am Ende nutzt.

Viele Aufgaben gilt es zu erfüllen, je anspruchsvoller diese werden, desto eher muss auf die Hilfe der Nachbarn gesetzt werden. Eine Aufgabe besteht darin, eine bestimmte Kombination aus den sechs möglichen Goblinarten abzulegen.

Standardzüge sind entweder Goblinkarten auf die Hand zu nehmen oder ein bis drei Goblins in die eigene Auslage abzulegen. Danach darf eine der offenen Aufgaben erfüllt werden. Das kann nur mit Karten der eigenen Auslage geschehen oder auch durch Zugriff auf die Auslage von einem der beiden Nachbarn. Goblinclans fragen dabei nicht um Erlaubnis, teilen sich aber mit dem Nachbarn die Punkte. Dabei ist es egal, ob der Nachbar den Löwenanteil der Karten beisteuert und der aktive Goblinclan vielleicht nur eine. Die Belohnungskarte bekommt nur der aktive Clan. Zwischen je zwei Nachbarn liegt die Pactkarte, auf der die gemeinsamen Punkte, das heisst Aufgabenkarten gestapelt werden.

Im Expertenspiel müssen die Goblinclans noch auf ihre Dynamitvorräte achten und können mit ihrem Meistergoblin dauerhafte Symbole für sich und ihre Nachbarn freischalten, um schwierige Aufgaben eher zu erfüllen. Die Welt der Goblins ist nur scheinbar kooperativ, eigentlich versucht jeder, seine Nachbarn gründlich auszunutzen. Die gelungene Grafik der 144 Karten sorgt für die richtige Goblin-Stimmung. (ra)

Glasgow

Glasgow

Dynamische Stadtplanung für Zwei

 

Über den Fluss Clyde kommen Rohstoffe nach Glasgow, dort wird gehandelt und Aufträge werden vergeben. Zwei Kaufleute sollen in einem Raster von vier mal fünf Gebäudeplättchen gemeinsam die Stadt aufbauen. Das Raster entsteht erst, das heisst wenn die ersten Gebäude gelegt werden, ist noch nicht klar, ob sie sich am Ende in der Mitte oder eher am Stadtrand befinden werden.

Die Kaufleute gehen im Kreis den Fluss entlang, nehmen sich Stahl, Steine und Gold und treffen auf Architekten, die je zwei Gebäude im Angebot haben. Der hintere Spieler ist so lang am Zug, bis er den vorderen überholt. Die Konkurrenten wetteifern um die Bauplätze, denn die Lage ist oft entscheidend für den Wert der Gebäude.

Die Rohstoffe der Kaufleute liegen offen aus, aus dieser Richtung ist also keine böse Überraschung zu erwarten, wohl aber, wenn einer das Angebot an Gebäuden plötzlich austauscht.

Um eine Gelegenheit am Schopf zu ergreifen, kann es schon mal nötig sein, einen großen Sprung den Fluss entlang zu machen, auch wenn man damit dem Konkurrenten gute Einnahmen überlässt. Die Kombination der eigenen Gebäude und die Lage in der Stadt machen den Erfolg aus. Von 37 Gebäudeplättchen bauen die Spieler zwanzig, im Spiel tauchen aber mehr auf, je nachdem, wie oft die Plättchen ausgetauscht werden. Hier liegt auch der Glücksfaktor, denn wenn entgegen jeder Wahrscheinlichkeit das ersehnte Gebäude nicht ins Angebot kommt, ist der beste Stadtplaner machtlos. Das Spiel endet sofort, wenn das Raster komplett ist. Darauf haben die Spieler Einfluss, denn man kann mit genug Material auf einem Architektenfeld doppelt bauen. Schnell und günstig oder weniger bauen und dafür hochwertiger, wie es die Situation gerade erfordert, muss der erfolgreiche Stadtplaner Entscheidungen treffen. (ra)

Wir sind die Roboter

Wir sind die Roboter

nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2020

 

Zeit einschätzen und aufmerksam beobachten lernen hier Kinder und Erwachsene, in dem sie abwechselnd die Rolle eines Roboters übernehmen, der eine zu ratende Strecke in Gedanken zurücklegt. Die Mitspieler hören nur das „Beep“ als Startsignal des Roboters und das zweite „Beep“, wenn er sein Ziel erreicht. Auf einer von zwölf Tafeln, die sich alle Spieler anschauen, ist eine Strecke mit verschiedenen Gegenständen abgebildet. Bis zu welchem Gegenstand ist der Roboter gefahren? Das kann kooperativ oder gegeneinander gespielt werden. Von Runde zu Runde sollte das Einschätzen der Mitspieler besser gelingen, wobei es nicht trivial ist, als Roboter selbst immer das gleiche Tempo vorzulegen. Noch mehr Dynamik kommt hinzu, wenn der Roboter auch als Schnecke oder Rakete unterwegs ist, wenn auch mit Ansage. Speziell in größerer Runde ist es einfacher, nur mit mittlerem Roboter-Tempo loszufahren. Für richtiges oder gut angenähertes Ziel-Raten gibt es Holzchips als Belohnung. Ein innovatives Spiel, das andere Fähigkeiten als gewöhnlich fordert und gerade in der kooperativen Variante viel Freude macht, wenn das Team gelernt hat, wer sich eher gemächlich und wer sich flotter fortbewegt. (ra)

Foto Fish

Foto Fish

Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2020

 

Will man im Aquarium Fische fotografieren, braucht man viel Geduld, bis die ständig umher schwimmenden Fische endlich so gruppiert sind, dass es ein schönes Bild ergibt. Einfacher geht das bei einem Aquarium auf Pappe, auf dem allerdings auch ein Wimmelbild mit vielen verschiedenen farbigen Fischen zu sehen ist. Zwei Würfel bestimmen, ob man einen, zwei oder auch mal gar keinen Fisch fotografieren muss. Dazu schiebt man die Pappkamera als Rahmen über das Aquarium und sucht den richtigen Ausschnitt. Wer das am schnellsten schafft, bekommt die beste Belohnung. Aber auch wer nicht so schnell ist und vielleicht sogar erst als letzter fündig wird, bekommt auch noch was. So geht niemand leer aus, was allen Kindern ein gutes Gefühl vermittelt. Als Belohnung gibt es immer ein Stück von einem langen Fisch. Es gewinnt, wer am Ende den längsten Fisch zusammengesetzt hat. Foto Fish ist ein Spiel, bei dem auch schon die kleinsten konzentriert mitspielen. Für ältere Geschwister oder Eltern kann der Schwierigkeitsgrad durch verschiedene Varianten angepasst werden. (mb)

Sagani

Sagani

Sagani sagt wahrscheinlich kaum einem etwas. Das ist der Name, den der schweizer Arzt und Naturphilosoph Paracelsus in seinem Werk „De Meteoris“ den Naturgeistern gibt. Diese Geister streben nach Harmonie zwischen den Elementen. Sind diese im Gleichgewicht, steigen die Geister aus ihren Gefäßen und zeigen sich in voller Gestalt.

Die Naturgeistplättchen gibt es in vier Farben entsprechend den Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde. Wer am Zug ist, wählt ein Plättchen aus dem offenen Angebot und legt es in seine Auslage. Dabei müssen Plättchen immer benachbart zu vorhanden Plättchen gelegt werden. Ein Rahmen wird dabei nicht vorgegeben, das geschieht eher implizit. Jeder Geist zeigt nämlich mit 1-4 Pfeilen auf andere Geister. Pro Pfeil wird erstmal eine Klangscheibe auf das Plättchen gelegt. Zeigt ein Pfeil in der angegebenen Richtung auf ein Plättchen der gewünschten Farbe, wird er durch eine Klangscheibe abgedeckt. Erst wenn alle Pfeile verdeckt sind, kommen die Scheibe zurück in den Vorrat und das Plättchen wird auf die Punkteseite gedreht. Je mehr Pfeile auf dem Plättchen waren, desto mehr Punkte gibt es, aber es ist auch entsprechend schwerer zu lösen.

Sagani hat gewisse Ähnlichkeiten zu „Nova Luna“ vom gleichen Autor. Auch hier bildet jeder seine eigene Auslage, in der sich die Plättchen aufeinander beziehen. Schon vor dem Nehmen eines Plättchens sieht man, welche Bedingungen zu erfüllen sind, gleichzeitig soll es aber auch vorhandene Aufgaben lösen. Das kann schon mal in Denksport ausarten, zumal auch noch die Gesamtzahl der Klangscheiben begrenzt ist. (mb)

Andor Junior

Andor Junior

Deutscher Kinderspielpreis 2020

 

Wackere, junge Heldinnen und Helden vergnügen sich im idyllischen Andor – oder trügt etwa das Schachtelcover? Tatsächlich stellen sich tückische Gegenspieler den jungen Abenteurern entgegen. Der Drache und seine Verbündeten, die Gors, rücken jede Nacht und manchmal auch am Tag auf die Rietburg vor. Kriegerin, Bogenschützin, Magierin, Zwergin oder deren männliche Pendants müssen ihre unterschiedlichen Stärken ausspielen und verschiedene Aufgaben ohne zu trödeln erfüllen, damit sie den Wettlauf gegen den Drachen gewinnen.

Das Ziel jedes Abenteuers ist es, verloren gegangene Wolfswelpen in der Zwergenmine zu finden. Um soweit vorzudringen, muss sich das Team gut absprechen und auch etwas Würfelglück haben. Auf dem Weg zur Zwergenmine ist ein großes Nebelfeld zu durchqueren. Dort müssen nützliche Dinge gefunden werden, es lauern aber auch Gefahren.

Jeder Held besitzt einen kleinen Vorrat Sonnenscheiben. Bei jedem Zug werden diese verbraucht, und wenn kein Held mehr Scheiben hat, bricht die Nacht an und der Drache schleicht näher. In der Nacht erholen sich aber auch die Helden und alle erhalten ihre Sonnenscheiben zurück. Vier unterschiedlich schwierige Abenteuer mit insgesamt zehn Aufgaben sind vorgegeben. Nur Superhelden mit Würfelglück schaffen alle auf Anhieb. Das Nebelfeld fällt allerdings jedesmal anders aus, so bleibt Abwechslung im Spiel, und die Aufgaben können erfahrene Helden dann später nach Belieben zusammenstellen.

Mindestens für das erste Spiel braucht es einen erwachsenen Begleiter. Das Spiel ist mit guter Erklärung wohl kindgerecht überschaubar, kann aber eine Stunde dauern und Pech beim Würfeln muss auch ertragen werden. Planen und Diskutieren – kann ich den Gor alleine besiegen oder wer eilt mir zu Hilfe – sind der Kern des kooperativen Spiels. Wenn das Team kopflos durch den Nebel stolpert, ist der Sieg des Drachen gewiss. (ra)