Das Vermächtnis des Maharaja

Der Maharaja ist schon alt, seine Söhne hoffen, die Macht bald übernehmen zu können. Um die Gunst des Vaters zu gewinnen, kaufen sie wertvolle Antiquitäten und stellen kostbare Sammlungen zusammen. Wer am Ende die wertvollste Sammlung hat, wird der neue Maharaja.

Die kostbaren Stücke liegen als Spielkarten im Angebot. Wer früh aus der vollen Auswahl kaufen will, muss allerdings einen höheren Preis zahlen. Wer allerdings wartet, auf bessere Stücke hofft oder auch nur sein privates Vermögen wieder etwas auffrischen will, nimmt statt des Einkaufs eine Goldmünze von den Handelskarten. Damit fällt eventuell der Preis für die nächste Antiquität, einen Vorteil, der dem nächsten Spieler sofort zur Verfügung steht. Hat man Sammlungen gleichartiger Gegenstände oder einer bestimmten Zusammensetzung, bekommt man ein Zertifikat auf dem die Siegpunkte angegeben sind, die es bei Spielende wert ist. Es gilt also immer abzuwägen ob man sofort kauft oder später. Auch sollte man immer etwas Geld in der Kasse haben, es ist nicht schön, wenn genau das fehlende Objekt auftaucht, man aber gerade nicht flüssig ist. (mb)

Leinen los!

Leinen los zur Motorbootregatta. Die Motoren röhren, mit rasanter Fahrt geht es in einer kurvenreichen Strecke über Haigewässer um die Bojen herum wieder zum Ausgangsort. Wer ist am schnellsten? Geschickt muss man sein, denn die hölzernen Boote werden von ihrem Motor geschoben. Man darf mit der Hand aber nur den Motor berühren, das Boot ist nicht starr mit dem Motor verbunden und will nicht immer dorthin fahren, wohin man es eigentlich lenken will. Berührt man Bojen oder gar Land ist der Zug beendet. Und die Zeit ist knapp. Stilecht wickelt ein Mitspieler als Zeitnehmer ein Tau in ordentlichen Achtern um zwei Poller.

Schön, daß der Zoch Verlag das Spiel neu auflegt, das bereits 1997 mit dem Sonderpreis Kinderspiel der Jury „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. (mb)

Citadels

Schachtelcover und Titel lassen an Bautätigkeiten im Mittelalter denken und das ist auch die Szenerie, in der gespielt wird. Tatsächlich liegt hier aber kein friedliches Aufbauspiel vor, sondern ein außergewöhnlich interaktives, in dem es darauf ankommt, zum richtigen Zeitpunkt in bestimmte Charaktere zu schlüpfen. Je nach Teilnehmerzahl kommen Charaktere ins Spiel, von denen sich der Erste einen aussucht, und die übrigen weitergibt, bis jeder einen geheimen Charakter vor sich liegen hat und die letzte Karte verdeckt liegenbleibt. Die Spieler wissen, welche Charaktere verteilt wurden, aber können nur Vermutungen anstellen, wer wen bevorzugt hat. Im Laufe des Spiels entstehen durchaus Anhaltspunkte dafür, und groß ist die Freude, wenn der Dieb den reichsten Charakter zum Beklauen erwischt hat. Allgemeinen Beifall findet es auch, wenn ein Charakter vom Assassinen gemeuchelt wird und eine Runde aussetzen muss, wenn derjenige sonst dem Sieg zu nahe gerückt wäre.

Die Auswahl und der Einsatz der Charaktere bilden den Kern des Spiels, davon hängt mitunter das Einkommen ab. Das heisst zum Beispiel, dass die Händlerin wegen ihres höheren Einkommens eine beliebte Karte ist, die aber immer den Neid der Mitspieler auf sich zieht und deshalb gern an ihrer Aktion gehindert wird. Der Kauf der Gebäudekarten bringt Siegpunkte, und je nach Destruktivität der lieben Mitspieler geht das Spiel knackig schnell oder kann sich ziehen.

Citadels baut auf dem altbewährten „Ohne Furcht und Adel“ aus dem Jahr 2000 auf, inklusive der Erweiterung „Die dunklen Lande“ plus weiterer 9 Charakterkarten, so dass man nun die Wahl hat zwischen 27 mehr oder weniger ehrlichen Rollen.

Mit den optionalen Aktionskarten ist reichlich Abwechslung möglich, das Grundspiel bietet aber auch schon viel Spaß und Spannung. Die ideale Besetzung liegt bei 5-7 Spielern. (ra)

Vikings gone wild

Es gibt wohl kaum ein Thema (außer Eisenbahnen) das in Spielen so beliebt ist wie die Wikinger. Sie entdecken neue Welten, handeln, rauben und plündern oder raufen sich auch einfach mal, wie in diesem Deckbauspiel. Jeder fängt mit den gleichen Startkarten an, die vornehmlich Bier produzieren, gelegentlich etwas Gold und zwei recht schwachen Wikingern. Außerdem hat jeder noch ein Gemeindehaus. Damit es dabei nicht bleibt, muss mehr Bier und mehr Gold her. Man kauft also Brauereien und Goldfabriken (!) und später noch mächtigere Gebäude. Das bringt Punkte und beschert Einnahmen.

War da nicht von Raufereien die Rede? Mit zwei Wikingern kann man kein anderes Dorf wirksam angreifen, also muss man auch Einheiten anwerben (=kaufen), Elfenbogenschützen und Kampfschweine stehen dazu bereit. Zur Verteidigung gibt es Hühnertürme und Schafkanonen. Erfolgreiche Angriffe bringen Siegpunkte, der Angegriffene hat nur selten einen Nachteil.

Abwechslung ins Geschehen bringen die Karten auf Odins Pfad, die in jeder Partie in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Neue Helden, Aktionskarten und andere Überraschungen. Jede Runde hat man als jede Menge Möglichkeiten. Das Spiel macht einfach nur Spaß und das Thema ist witzig aufbereitet. (mb)

 

 

Dice Forge

Die Götter haben zum großen Turnier der Helden gerufen, denn die Unsterblichen quält die Langeweile. Du machst Dich mit anderen auf zu den himmlischen Inseln, geht es doch um nicht weniger als zu einem Halbgott zu werden. Ihr werdet von den Göttern mit zwei mächtigen Götterwürfeln beschenkt, mit denen Sie Euch ihre himmlischen Gaben zukommen lassen. Diese braucht Ihr auch dringend, um die Heldentaten und Prüfungen auf den Inseln zu bestehen. Eure Opfergaben im Tempel lassen die Götter Eure Würfel neu schmieden und verbessern.

Die Würfel stehen im Mittelpunkt des Spiels. Das Besondere an ihnen: ihre Würfelseiten lassen sich austauschen. Anfangs bringen sie nur wenig Gold und Edelsteine ein. Im Laufe des Spiels wird man immer wieder den Tempel aufsuchen und gegen ein Goldopfer neue Würfelseiten erwerben, was die Würfel immer besser macht. Doch das alleine bringt einem nicht dem Sieg näher. Dazu müssen Heldentaten vollbracht werden. Durch Zahlen mit den ebenfalls erwürfelten Mond- und Sonnensplittern lassen sich mächtige Artefakte erwerben oder sagenhafte Wesen bezwingen, die Siegpunkte aber auch die unterschiedlichsten Vorteile für den weiteren Verlauf des Turniers bringen. Natürlich hat die Auswahl der Würfelseiten Einfluß darauf, welche Heldentaten man vollbringen kann.

Das Spiel hat eine hervorragende Ausstattung, was man auch am durchdachten Einsatz für die Würfelplättchen sieht. Die Regeln sind kurz und es gibt für die ersten Partien einen Satz Heldentaten mit einfacheren Regeln. Die Götter würfeln vielleicht nicht, aber auf dem Spieltisch wird das noch öfter geschehen. (mb)

EXIT – Das Spiel

Wird es unserem Team gelingen, schnell genug die Rätsel zu lösen, bevor wir dem Untergang geweiht sind? Gemeinsam grübelt das Team über merkwürdigen Symbolen, scheinbar sinnlosen Texten, schiebt das Material herum und will schon verzweifeln oder wenigstens eine Hilfskarte zu Rate ziehen, da kommt plötzlich eine Idee auf und schon fügt sich eins zum andern. Der Weg aus dem verschlossenen Raum, auf dem das Team sich vorwärts tastet, ist mit vielen kleinen Erfolgserlebnissen gepflastert.

Das Anleitungsheft ist angenehm übersichtlich. Wenn es gemeinsam durchgelesen wurde, beginnt das kooperative Abenteuer. Mit dem Büchlein findet man den Einstieg. Die Hilfskarten sollte man sich nur im „Notfall“ anschauen. Alle Rätsel- und Lösungskarten müssen streng nach Anleitung gehandhabt werden, um sich nicht aus Versehen um den Spaß zu bringen. Die Decodier-Scheibe wiederum ist nicht manipulierbar.

Die EXIT-Spielreihe lässt sehr viel Raum für kreatives Denken, nicht nur Logiker werden hier gebraucht. Mitunter muss das Material bearbeitet werden, das heisst dass jedes Spiel nur einmal gespielt werden kann.

Mit dem Kennerspiel-Preis ausgezeichnet wurden die ersten drei Ausgaben der Reihe, nämlich „Die verlassene Hütte“, „Das geheime Labor“ und „Die Grabkammer des Pharao“.

Weitere Szenarien spielen auf einer Insel, in einer Burg, in einer Polarstation usw., praktisch überall, wo Spieler in einem Raum eingeschlossen werden können! (ra)

AMIGO-Mitarbeiter spenden ihre Spiele für den guten Zweck

Flohmarkt bei „Darmstadt spielt“

 

Im Rahmen der gemeinsamen Kooperation im Jahr 2017 bindet der Spieleverlag AMIGO die in Darmstadt ansässige Hilfsorganisation CFI Internationale Kinderhilfe Deutschland im November auch auf seinem Stand bei „Darmstadt spielt“ ein. Als ganz besondere Spendenaktion wird AMIGO zum Teil von den AMIGO-Mitarbeitern selbst gespendete alte AMIGO-Schätze für den guten Zweck verkaufen.

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Bumpi

Sieger BDKJ Kinderspieletest 3-6 Jahre

 

Da ist was los am Spieltisch, alle suchen gleichzeitig den Würfel, der Schildkröte und Elefant zeigt. Die Würfel sind eigentlich gar keine, sondern ein würfelähnliches Plastikkonstrukt, dem der Boden fehlt und das man von oben flach auf den Tisch drücken kann, damit man alle fünf vorhandenen Seiten sieht. Ein Gummiband im Inneren läßt sie beim Loslassen wieder zum Würfel werden – naja fast. Natürlich darf man immer nur dieselbe Hand benutzen: Würfel plattdrücken, anschauen, passt nicht, nächster Würfel. Alle immer durcheinander bis einer „Bumpi“ ruft und meint, den richtigen Würfel zu haben. Stimmt‘s bekommt er die Aufgabenkarte als Punkt.

Sobald jemand fünf Karten hat, wird er zum Sieger gekürt. Bumpi ist kindgerecht, bringt eine Menge Action in die Runde und macht Kindern viel Spaß. Mami und Papi dürfen höchstens dann mal ran, wenn mal wieder einer der doch recht fragilen Würfel auseinandergefallen ist.  (mb)

 

Workshops: Programm 2017 ist online

Der Spielmarkt will nicht nur Erziehern und Pädagogen in Kindertagesstätten, Familienzentren, Schulen, Jugendzentren, sondern allen interessierten Besuchern, ein bewegendes Angebot im spielpädogischen Bereich bieten. Dazu gibt es für die praktische spielpädagogische Arbeit  mit Kindern, Jugendlichen und Familien Informationen im Foyer des darmstadtiums und zahlreiche  Workshops zum aktiven Mitmachen.

Das Workshop-Programm für 2017 ist wieder mit insgesamt 36 Workshops online und man kann sich ab sofort anmelden. Eine Voranmeldung sichert einen Platz (und wir kennen auch schon mal die Nachfrage), eine spontane Teilnahme ist bei vorher nicht ausgebuchten Workshops aber auf jeden Fall auch möglich. Die Voranmeldung ist bis zum 23.11.2017 möglich, danach noch direkt beim Spielmarkt an den aushängenden Listen neben der Treppe.

Die Teilnahme an Workshops ist nur mit Eintrittskarte für „Darmstadt spielt“ möglich.

Es ist ein buntes Programm mit vielen unterschiedlichen Facetten, das hoffentlich wieder Viele anspricht.

Hier geht’s zur Liste: Workshop-Liste

Sleeping Queens

Sleeping Queens

Sieger Kinderspieletest 6-10 Jahre

 

Zwölf schlafende Königinnen träumen davon, daß zwölf Könige sie wachküssen. Darüber ist im Schlummerland ein großer Streit ausgebrochen, Ritter ziehen aus, die Königinnen anderer Wettsstreiter zu erobern, Drachen sollen sie beschützen. Hinterlistig schickt ein Schlaftrunk sie wieder ins Land der Träume. Nie ist eine Königin sicher. Solange man sie hat, bringen sie Punkte und man gewinnt bei einer bestimmten Punktzahl oder wenn man eine gewisse Anzahl an Königinnen wachgeküsst oder erobert hat.

Sleeping Queens ist ein reines Kartenspiel. Die Königinnen liegen zu Beginn verdeckt in der Mitte. Reihum spielt man Aktionskarten (König, Ritter oder einen Hofnarren) aus, um eine Königin zu wecken oder zu erobern. Ärgerlich sind die Zahlenkarten, sie kann man nur nutzlos abwerfen, setzt damit also eine Runde aus. Da kann es schon mal von Vorteil sein, wenn man mit den Zahlen eine Addition darstellen kann und so drei Karten auf einmal los wird.

Das Kartenspiel ist ein feines Ärgerspiel, das auch durch seine liebevollen und originellen Illustrationen auffällt. Dafür wurde es für die beste Kinderspielegrafik mit dem „Graf Ludo“ ausgezeichnet. (mb)