Infoheft 2018

Ab Anfang November liegt unser neues Infoheft wieder an vielen Stellen zum kostenlosen mitnehmen aus. Im Spielwarenfachhandel in Darmstadt, aber auch an vielen anderen Stellen zwischen Neu-Isenburg und Bensheim, von Dieburg bis Groß-Gerau. Auf 48 Seiten findet man darin Infos zum Programm, wir präsentieren unsere Sponsoren und es gibt uns die Gelegenheit, zahlreiche preisgekrönte und empfehlenswerte Spiele vorzustellen. Alle Besucher unseres Spielefests erhalten solch ein Heft (solange der Vorrat reicht.

Neben dem Programm werden folgende Spiele werden vorgestellt:

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Salamamba

Die Zauberschlange Salamamba lebt zusammen mit den Wichteln im Zauberwald. Dort spielen sie Verstecken als der böse Hexenmeister Fiesolix in den Wald kommt. Er will aber nicht nur Pilze sammeln, sondern hat es auf das goldene Ei von Salamamba abgesehen. In drei Kapiteln erzählt das Spiel vom Versteckspiel bis zur Jagd nach dem goldenen Ei in der Burg des Hexenmeisters. Nur gemeinsam lassen sich die Aufgaben lösen.

Wer an der Reihe ist würfelt für den Hexenmeister und die Schlange. Während sich der Hexenmeister einfach entlang seines Wegs von der Burg zum Wald bewegt, kriecht die Schlange indem sie wächst und wieder schrumpft und muss dabei manchem Hindernis ausweichen. In jedem Kapitel gilt es, die Aufgabe zu erfüllen bevor der Hexenmeister sein Ziel erreicht. Im ersten müssen die Wichtel in den Verstecken vor Fiesolix gewarnt werden, im zweiten wird das geheime Portal zur Burg gesucht um dann im dritten in der Burg das goldene Ei zurückzuholen.
Für alle Kapitel lässt sich der Schwierigkeitsgrad anpassen, so dass es bei Folgepartien auch mal etwas schwerer gemacht werden kann. Aber spannend ist der Wettlauf zwischen Schlange und Hexenmeister immer. (mb)

Outback

Vom Erklärbär Raum 2.0678 platinum erklären lassen! 

 

Typisch australische Tiere sollen in unserem Outback angesiedelt werden. Welches Tier wir in unserem Zug auf die eigene Tafel legen, ist abhängig von den Würfeln, unseren freien Plätzen und den verfügbaren Tieren. Bringt der Jeep gerade nur Emus und Warane, kann man eben keinen Koala auslegen, selbst wenn alle Würfel Koalas zeigen sollten. Dreimal darf man in seinem Zug würfeln und dabei beliebig viele Würfel herauslegen. Ein oder zwei Tiere kann man meistens erwürfeln, erst gegen Ende wird es schwierig, wenn nur noch wenige Plätze frei sind.

Jedes angelegte Tier bringt einen Punkt, plus angrenzende gleiche Tiere. Beim jeweils dritten Tier einer Art gibt es einen Bonus. Tückisch ist die zweiteilige Siegpunkt-Leiste, bei der jede Tierart einen Marker hat. Links am Outback reicht sie von minus 3 bis 9, oben fängt sie wieder bei 1 an. Am Spielende zählen alle Tiermarker auf der oberen Leiste und die untersten 3 auf der linken Seite. Wer nur seine Lieblingstiere angesiedelt hat und eventuell noch Tiermarker im Minusbereich, der hat beim Punkte zählen nicht viel zu addieren. Die Entscheidung zwischen zwei Würfeln mit Kängurus oder drei mit Schnabeltieren kann auch zugunsten des Kängurus ausfallen, wenn man damit eventuell das einzige Känguru vom Jeep nehmen kann, damit die Auswahl für die Mitspieler kleiner ist, oder wenn man sich so kurz vor Spielende noch einen wertvollen Bonus für das dritte Tier sichert. Outback bietet noch kleine Varianten bei den Boni und eine schwieriger zu füllende Rückseite der Tafeln. (ra)

Gaia Project

2. Platz Deutscher Spielepreis

 

Der Weltraum unendliche Weiten. Doch was ist das? Vor den Augen der entsetzten Terraner wandeln die Hadsch Halla einen blauen Planeten in eine rote Oxyd-Welt um und besiedeln diese mit einer Mine. Andererseits gewinnen die Terraner durch die Bautätigkeit vor ihrer Nase Machtpunkte, die sie für wertvolle Sonderaktionen nutzen können.
Vierzehn Völker mit individuellen Eigenschaften stehen für die bis zu vier Spieler zur Wahl. Jedes Volk bevorzugt eine bestimmte Planetenart und muss andere Typen durch Terraforming nutzbar machen. Die simple Mine lässt sich später in weitere Gebäude aufwerten, die den Zugriff auf mehr Ressourcen und Aktionen erlauben.
Aus eigenen Planeten mit ausreichend wertvollen Gebäuden können die Spieler Allianzen schmieden, die Ressourcen und Siegpunkte bringen. In jeder der sechs Runden führen die Spieler reihum eine Aktion aus, bis alle gepasst haben.
Während die Spieler beim Vorläufer Terra Mystica in vier Kulten punkten konnten, trachten sie jetzt danach, ihre Forschung weiterzuentwickeln. Jeder der sechs Zweige ist nützlich: Einige verbessern das Grundeinkommen. Navigation steigert die Reichweite von anfangs einem Feld. Mit Terraformingwissen braucht man weniger Ressourcen, um fremde Planetenarten zu nutzen. Das Gaia-Projekt ermöglicht es, transdimensionale Planeten zu besiedeln.
Punkte gibt es während des Spiels für bestimmte Aktionen und Allianzen sowie in der Schlusswertung für fortgeschrittenes Wissens und das Erfüllen vorgegebener Bedingungen. Völkereigenschaften, variables Spielfeld und variable Siegbedingungen sorgen für viel Abwechslung in diesem strategischen Schwergewicht. (men)

Memoarrr!

Deutscher Spielepreis Bestes Kinderspiel 2018

 

Als Ihr die ersten Rubine in Eure Taschen stopft, bebt plötzlich die Erde. Wieso hat Kapitän Goldfisch seine Schätze ausgerechnet auf einer Vulkan­insel versteckt? Nix wie weg, schon fließt die glühende Lava ins Meer und riesige Dampfwolken hüllen die ganze Insel in dichten Nebel. Wie ging es bloß zurück zum Schiff?

Um eine Schatzkarte zu bekommen, müsst Ihr immer die richtigen Karten aufdecken. Die anfangs verdeckt liegenden Karten zeigen fünf verschiedene Tiere auf fünf verschiedenen Landschaften. Man muss immer passend zur letzten Karte eine weitere Karte aufdecken, die das gleiche Tier oder die gleiche Landschaft zeigt. Wer daneben greift, bekommt eine wertlose Vulkankarte und scheidet diese Runde aus. Wer keinen Fehler gemacht hat, bekommt dann einen Schatz. Doch es folgen immer spannendere Runden: Alle Karten werden wieder zugedeckt und die nächste Runde folgt. Nur wer sich gut merkt, wo welche Karten liegen, kann in den weiteren Runden auf Schätze hoffen. Für erfahrene Schatzsucher gibt es außerdem eine Expertenregel. (mb)

Pandemic Legacy – Season 2

Sonderpreis Spiel des Jahres 2018

 

Als Pandemie 2008 erstmals erschien, gab es noch nicht viele kooperative Spiele, die auch Erwachsene begeistern konnten. Der Erfolg „Der Herr der Ringe“ (von Reiner Knizia, Kosmos) zeigte aber schon, dass die kooperativen Spiele den Kindergarten verlassen und anspruchsvollere Unterhaltung für Erwachsene bieten können. Gemeinsam machen sich bis zu vier Spezialisten auf, vier Seuchen auf der ganzen Welt zu bekämpfen. Sie dämmen Epidemien ein, heilen Kranke und müssen als wichtigste Aufgabe die vier Gegenmittel finden. Nur gemeinsam ist die Aufgabe zu lösen, durch Planen und Absprechen versuchen die Spieler das Spiel zu besiegen. Dass es bei der Verleihung des „Spiel des Jahres“ hinter dem sogar gattungsgründenden „Dominion“ (Donald X. Vaccarino, Rio Grande Games) zurücktreten musste, schadete seinem Erfolg in keiner Weise, zahlreiche Erweiterungen und Varianten folgten.
Im Jahr 2012 veröffentlichte Rob Daviau bei Hasbro „Risiko Evolution“. Das bekannte Risiko-Spiel führte erstmals das Legacy-Prinzip ein: die Ereignisse einer Partie beeinflussen die nachfolgenden. Karten werden verändert, Regeln verändern sich, der Spielplan wird beklebt. Kurze Zeit später arbeiten die beiden Autoren zusammen und veröffentlichen „Pandemic Legacy – Season 1“. Aus einer Partie Pandemie wird eine Jahreskampagne mit 12-24 Partien, die spannend inszeniert wird und das Spiel gilt weltweit schnell als eines der besten Spiele.

Wie bei einer Fernsehserie warteten die Fans gespannt auf die zweite Staffel. Doch diesmal geht es nicht mehr darum, Seuchen zu bekämpfen. Man befindet sich 71 Jahre in der Zukunft. Die Seuche hat gesiegt, nur noch wenige Orte sind von den Zufluchten im Atlantik erreichbar, der Rest der Welt ist unbekannt und wartet auf Entdeckung. Aufgabe ist es diesmal, die Überlebenden zu versorgen. Die Jury „Spiel des Jahres“ sagt dazu: „An „Pandemic Legacy – Season 2“, dem bislang besten „Pandemie“, werden sich künftig alle Legacy-Spiele messen lassen müssen. Die herausragende Leistung des Autorenduos würdigt die Jury mit einem Sonderpreis!“ (mb)

Hexenhaus

So eine Hexe hat es schon schwer, alle lieben Lebkuchen und seit Hänsel und Gretel hat auch fast niemand im Märchenwald mehr richtig Angst vor ihnen und alle knabbern an Dach und Veranda herum. Das ändert sich jetzt! Die Hexen haben herausgefunden, welche Lebkuchensorten die Märchenwesen so am liebsten essen. Gezielt werden sie angelockt und gefangengenommen, damit ihnen mal jemand so richtig die Meinung geigt. Dazu baut jede Hexe ein kleines Pfefferkuchenhaus aus dominoartigen Doppelsteinen und erhält immer die gerade frisch überdeckten Lebkuchen.
Dabei darf nicht nur nach oben, unten, links und rechts gepuzzelt werden, sondern im späteren Spielverlauf auch nach oben. Für fertig gestellte Stockwerke gibt es sogar Extraprämien. Mit den erhaltenen Pfefferkuchen werden die Märchenwesen angelockt und gefangen. So gehen der Däumeling, Schneewittchen oder sogar ein Drache den Hexen auf den Leim. Wer am Ende die wertvollsten Märchenwesen eingefangen und damit die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt das Spiel. Suggeriert das Thema eher ein Kinderspiel, ist es doch ein Spiel für die ganze Familie. (mb)

Aussteller 2018

Folgende Aussteller präsentieren sich in diesem Jahr:

(Liste noch nicht vollständig, Änderungen vorbehalten)

Ebene 0 Foyer Atrium

F1

Bauecke

F2

Go

F3

Shogi Deutschland e.V.

F4

Art of POI

F5

Smart Games

F6

Ravensburger

F7

Speranta Spieleverlag

F8

Faix

F9

Paladin’s Place

F10

Funny Toys

F11

TAC Verlag

F12

Pit Green rutan GmbH

 

Ebene 1 Saal spectrum

L1

Pegasus

L2

F-Hein-Spiele

L3

Spieltrieb

L4

Feuerland

L5

Corax Games

L6

Kosmos

L7

Clicker Spiele

L8

Spiel Aktiv

R1

Logo AbacusspieleAbacusspiele

R2

Asmodee

R3

Asmodee

R4

Haba

R5

Game Factory

R6

Hans im Glück Verlag

R7

Amigo Spiele

R8

Kapplex Brettspielmöbel

Frosted Games

Ebene 1 Foyer

A1

Tombola

A2

Lookout Spiele

A3

ILO-Arts

A4

Skellig Games

Ganz schön clever

nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2018

 

Sehr kompakt kommt das Spiel daher, sechs Würfel, vier Stifte und ein erstmal verwirrend aussehender Block mit vielen Ankreuzfeldern. Jedem bunten Feld ist ein gleichfarbiger Würfel zugeordnet, der weiße Würfel ist ein Joker. Der aktive Spieler bekommt die Würfel, alle anderen sind in diesem Zug passive Spieler. Vor jedem liegt ein Ankreuzblatt, das in den 5-6 Runden in jedem Farbfeld bearbeitet werden sollte. Die Farbfelder bieten diverse Boni, und auf diese muss hingearbeitet werden.

Der aktive Spieler würfelt, legt einen Würfel auf sein Blatt und kreuzt die entsprechende Zahl im passenden Feld an. Blau muss immer den weißen Würfel hinzuaddieren. Drei Würfel darf der Aktive auslegen und muss jedesmal neu würfeln, aber nicht mit den niedrigereren Würfeln. Diese werden aufs „Silbertablett“ gelegt und stehen den passiven Spielern zur Verfügung. Nach den 3 Würfeln des aktiven Spielers dürfen sich die Passiven gleichzeitig einen vom Silbertablett aussuchen.

In der grünen und der lila Zeile weiterzukommen wirkt durchaus mühsam, weil aufsteigende Werte gefragt sind, nicht wie bei den anderen einfach durcheinander. Es ist aber sinnvoll, kein Farbfeld zu vernachlässigen, bei allen werden die Endwerte addiert. Entscheidend sind am Ende die Füchse, die man erreicht hat. Die Anzahl der Füchse wird mit dem niedrigsten Endwert des eigenen Blatts multipliziert. Eine spannende Jagd nach zusätzlichen Kreuzchen, Bonus-Würfeln und vor allem Füchsen! (ra)