Detective

Antares ist die neueste Spezialeinheit des FBI. Sie wurde gegründet um mit den modernsten Methoden die ungewöhnlichsten Fälle zu lösen. Als ehemalige Polizeimitarbeiter oder Journalisten sind die Mitspieler noch nicht sehr lange dabei. Und doch sollen sie fünf miteinander verwobene Fälle lösen. Was hat es mit der im Zweiten Weltkrieg in Polen geraubten Uhr auf sich, die jetzt wieder in einem Auktionshaus wieder auftauchte? Sie sind tief verwickelt in das mysteriöse Geschehen, sie müssen selbst entscheiden, welchen Hinweisen sie nachgehen, welche sie tiefer erforschen und welche sie links liegen lassen, weil es die Zeit auch trotz Überstunden nicht erlaubt. Es kommt beim Spielen unweigerlich das Gefühl auf, mitten in der Polizeiarbeit zu stecken. Als Hilfe hat man die Antares Datenbank mit Personendaten und Vernehmungsprotokollen. Doch sprengt das Spiel die Grenzen der von den Autoren durch Karten und Datenbank vorgegebenen Wege, zur Lösung der Fälle sind auch Recherchen im Internet nötig, um wirklich alle Hinweise korrekt interpretieren zu können. Es gibt allerdings auch keine Karte „Wir gratulieren, Sie haben den Fall gelöst.“ Ein anzufertigender Abschlußbericht wird bewertet, bevor man zum nächsten Fall übergeht, zu dem man durchaus schon gewonnene Informationen wieder oder endlich verwerten kann. Natürlich ist ein solches Spiel aufwendiger, man muss sich schon 3-4 Stunden für den ersten Fall Zeit nehmen, wird aber dafür durch ein vor allem für Krimifans einmaliges Spielerlebnis belohnt. (mb)

Carpe Diem

Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2019

 

Römische Patrizier wollen ein Stadtviertel aufbauen, in dem Weinberge und Gärten Früchte tragen, das Handwerk gedeiht und auch die Villen repräsentative Ausmaße annehmen. Auf dem Spielplan liegen zunächst reichlich Teile aus, halbe Seen, halbe Häuschen, halbe Hühnerhöfe. Alle Bauten und Landschaften machen Sinn, wenn sie zu Ende gebaut werden. Das Stadtviertel ist allerdings zu klein für alle Wünsche, und das Spiel zu kurz. Die Wertungskarten geben die Prioritäten vor. Für jedes Spiel gibt es andere Kombinationen von Zielen. Auch der Rahmen um das Stadtviertel wird in jedem Spiel etwas anders ausfallen, und es lohnt sich sehr, ihn genau zu betrachten und das Auslegen von Gebäude- und Landschaftsteilen danach auszurichten. Sofern der Zugmechanismus und die Mitspieler das zulassen. Das eigene Viertel hält die Spieler genug in Atem, aber der Blick auf die Nachbarviertel lässt vermuten, bei welchen Wertungen es Konkurrenz geben wird. Viermal wird gewertet, und jeweils der Erste zu sein, der sich ein Paar Wertungskarten aussucht, ist umso mehr von Vorteil, je weiter das Spiel voranschreitet.

Das Wertungssystem ist originell, hat aber auch Härten. Es lässt sich trefflich darüber streiten, wie
hoch der Glücksfaktor ist, aber sicher ist er im Viererspiel größer als zu zweit.

Das vorbildliche Regelheft und die Übersichtstafeln erlauben einen schnellen Einstieg in ein spannendes Optimierungsspiel, das den Ehrgeiz weckt, beim nächsten Mal besser zu optimieren. Pflücke, genieße oder nutze den Tag – so die gängigen Übersetzungen – das Spiel bietet Raum für alle Interpretationen. (ra)

Go Gecko Go

nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2019

 

Teams aus vier stapelbaren Tieren liefern sich ein Wettschwimmen den Fluss entlang. Wer stapelt, kommt schneller ans Ziel, aber hängt die Brücke zu tief, purzeln die oberen Tiere ins Wasser.

Das große Krokodil kann das kleine Gecko auf dem Rücken einfach mitnehmen, aber reitet der doppelt so dicke Frosch huckepack mit, passt es nicht mehr unter jeder Brücke durch. Vorwärts geht es entweder durch Würfel oder durch Plättchen, die in den eigenen Flusslauf geschoben werden und so alle darauf schwimmenden Tiere weiterschubsen.

Die drei Würfel stellen die Spieler oft vor knifflige Entscheidungen. Taktisches Denken wird hier spannend eingeübt. Man kann den Mitspielern nicht absichtlich schaden, höchstens beim Würfeln unabsichtlich helfen. Auch ältere Kinder und Erwachsene werden mit den jüngeren  gerne mitspielen, denn Würfelglück und eigene Entscheidungen fühlen sich angenehm ausgewogen an. (ra)

Fabulantica

nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2019

 

Ein missglückter Zauberspruch verstreut die Bewohner Fabulanticas übers Land und nun verstecken sie sich unter Türmen. Wir wollen sie wieder zusammensuchen und reisen von Ort zu Ort, von Höhle zu Burg, vom Baumhaus zur Mühle. Für die verschiedenen Wege über Land, Wasser und Gebirge benötigen wir die entsprechenden Fortbewegungsmittel, zum Beispiel Pferd oder Schiff oder für die ganz Eiligen den fliegenden Teppich.

Zu Beginn liegen drei Auftragskarten aus. Diese Bewohner wollen unter den zwölf Türmen gefunden werden. Wenn wir unter einen Turm schauen, dürfen alle Mitspieler mitgucken. Finden wir den aktuell gesuchten Bewohner, bekommt der aktive Spieler die Auftragskarte, auf der schon ein neuer Suchauftrag steht. Der Turm wird auf einen anderen freien Platz im Land geschoben. Die kurze, klare Regel empfiehlt in diesem Fall, sich als Gedächtnisstütze eine kleine Geschichte zum neuen Standort und dem Bewohner auszudenken. (ra)

Tal der Wikinger

Kinderspiel des Jahres 2019

 

Einmal im Jahr findet im Tal der Wikinger das große Fässerkegeln statt. Nur die mutigsten Wikinger nehmen daran teil, denn eh man sich versieht, ist man auch schon ins Wasser gefallen und geht leer aus. Wer dann auf der richtigen Position auf dem Steg ist, sammelt die Goldmünzen, die man zum Sieg benötigt.

In der Mitte des Spielplans stehen die farbigen Fässer, für jeden Mitspieler ein Fass. Wer an der Reihe ist, nimmt den Anstupser und die große Kugel und versucht damit geschickt die Fässer in der Mitte umzuwerfen, die ihm am Besten scheinen. Denn danach muss er die Wikinger auf dem Steg weiterbewegen, deren Fässer umgefallen sind. Da kann man durchaus taktisch vorgehen, da besetzte Felder übersprungen werden. Sobald ein Wikinger am Ende des Stegs ins Wasser fällt, bekommen die anderen Wikinger Goldmünzen oder dürfen sich bei Mitspielern bedienen. Sind irgendwann alle Münzen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen.

Beim Tal der Wikinger will jeder sofort loskegeln, die taktischen Finessen findet man dann schnell beim Spiel heraus. (mb)

Woodlands

Eigentlich ist es ganz einfach: Rotkäppchen möchte zur Großmutter, dabei will sie auf dem Weg gerne noch ein paar Erdbeeren pflücken. Natürlich ist da auch noch der Wolf, dem sie möglichst nicht begegnen soll.

Die Aufgabe, also der Startpunkt von Rotkäppchen, die Erdbeeren, der Wolf und der Wegweiser zur Großmutter sind auf einer Klarsichtfolie abgebildet, die in der Mitte zwischen den Spielern liegt. Nur ein grobes Raster sorgt für etwas Orientierung. Auf ein Startzeichen hin wird die Sanduhr gestartet und alle Spieler legen auf ihrem persönlichen 3×3 Felder großen Spielplan neun ihrer zwölf Wegekärtchen möglichst so aus, dass Rotkäppchen auf Wegen über viele Erdbeeren zum Wegweiser kommt. Der Wolf sollte dabei im Wald bleiben, der ebenfalls auf den Kärtchen abgebildet ist. Glauben alle Spieler die Aufgabe gelöst zu haben oder ist die Zeit abgelaufen, wird die Folie zur Kontrolle über die ausgelegten Kärtchen gelegt.  Für richtige Lösungen gibt es Punkte und die nächste Aufgabe des Rotkäppchens wird etwas schwieriger.

Das spannende Legespiel fordert von den Mitspielern ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Weitere Geschichten um König Artus, Robin Hood und Dracula sowie Regelvarianten sorgen für viel Abwechslung.  (mb)

Roll for Adventure

Wieder mal ist das Königreich in Gefahr, jeden Menge Feinde greifen aus allen Himmelsrichtungen an und selbstverständlich ist es die Aufgabe der Helden (= Mitspieler) das Königreich zu schützen, indem die sagenhaften Machtsteine gewonnen werden. Nur so können Eishünen, Gruftgeister, Baumwürger und dem Meister der Schatten Einhalt geboten werden.

Bei diesem kooperativen Spiel wird in erster Linie gewürfelt. Wer an der Reihe ist, wirft seine gesamten Würfel und kann danach alle Würfel mit einer Zahl einsetzen. Zu allererst will man natürlich Machtsteine gewinnen, wozu es mehrere Gebiete mit verschiedenen Aufgaben auf dem Spielplan gibt. Oder man bekämpft die ausliegenden Feinde, die drohen wieder anzugreifen. Vergessen darf man auch nicht den Strudel der Erinnerung, womit verlorene Würfel zurückgewonnen werden. Das wiederholt man, bis alle Würfel eingesetzt sind. Danach erscheint ein zufälliger Feind, der den Spielern das Leben erschwert.

Nur durch gemeinsames, abgestimmtes Vorgehen haben die Spieler eine Chance. Immer liegen Sieg und Niederlage kaum auseinander und die Würfel fallen auch nicht immer so, wie man es gerade benötigt. Unterschiedliche Helden, weitere Monster und beidseitig bedruckte Spielpläne sorgen für jede Menge neuer Herausforderungen bei diesem schnellen Würfelabenteuer.(mb)

Concept Kids Tiere

Deutscher Spielepreis 2019 – Bestes Kinderspiel

 

Beim Spiel „Concept“ muss die ganze Gruppe einen Begriff raten, den ein Mitspieler ohne Worte nur dadurch beschreibt, indem er auf einem vorgegebenen Plan Bildsymbole markiert. Also z.B. Farben, groß/klein, Person oder Stadt und vieles andere Eigenschaften.

Für die Kinderversion wurde das Prinzip weiter vereinfacht, so dass auch schon Kinder ab 4 Jahre mitspielen können. Dabei wurde der Spieß umgedreht, die Kinder beschreiben gemeinsam das durch eine Spielkarte vorgegebene Tier. Sie markieren reihum die entsprechenden Symbole auf dem Spielplan. Der in dieser Variante immer mitspielende Erwachsene (oder auch größere Geschwister) muss das Tier erraten. Punkte gibt es dafür keine, alle haben bei dieser kooperativen Spielweise das gemeinsame Ziel, möglichst viele der 12 zufällig gezogenen Tiere zu erraten. Am Ende kann man an einer Skala ablesen, wie gut man zusammen abgeschnitten hat. Werden die Kinder älter und kennen mehr Tiere gibt es weitere Tierkarten und weitere Spielvarianten.

Concept Kids ist eine gut gelungene Variante des 2014 zum Spiel des Jahres nominierten Concept, bei dem auch kleinere Kinder viel Spaß haben.(mb)

Just One

Spiel des Jahres 2019

 

Der Titel bringt es auf den Punkt, jeder darf nur genau einen Begriff aufschreiben. Wozu? Bei diesem kooperativen Party-Spiel geht es (wieder mal) ums Raten von Begriffen. Allerdings nicht im Wettstreit, sondern die gesamte Spielrunde soll möglichst viele der 13 geheimen Wörter erraten. Die liegen als zufällige Karten als Stapel in der Mitte. Rundum werden alle Beteiligte in die Rolle des Ratenden schlüpfen. Man zieht eine Karte und ohne sie anzuschauen wird sie für die Mitspieler sichtbar aufgestellt. Eine Zufallszahl wählt den zu ratenden Begriff aus. Die Mitspieler sind die Tippgeber. Jeder schreibt geheim genau einen Begriff auf, der als Hinweis dienen soll. Doch Achtung: bevor man sie zu sehen bekommt, müssen gleiche Begriffe wieder entfernt werden. Allzu naheliegende Hinweise sind also nicht von Vorteil, da heißt es kreativer sein, vielleicht auch mal um die Ecke denken, in der Hoffnung, dass die Kombination aller Hinweise zu einem Ergebnis führt: Altweiberfastnacht, Banker, Seide, Knoten. Erraten?

Wer raten muss ist manchmal auf den ersten Blick ratlos ob der unterschiedlichen Angebote, doch meist macht es irgendwann klick und es wird richtig geraten. Bevor es daneben geht, kann man aber auch auf einen Rateversuch verzichten, denn Fehlversuche kosten einen Strafpunkt. Am Ende kann man sein Ergebnis auf einer Punktetabelle ablesen. Für manche mag es Ansporn sein, „Wow, gar nicht mal so schlecht!“ zu übertreffen, die Erfahrung zeigt aber, dass bei diesem Spiel der Spaß eindeutig im Vordergrund steht. Auch wenn man schon zu dritt anfangen kann, sind größere Runden für mehr Spielspaß zu empfehlen.  (mb)